咕咚CEO申波:培养运动习惯 形成全民运动健身的大风潮

2017-03-05 13:01   作者:中华健康网   出处:互联网    

  导读: 咕咚CEO申波:培养运动习惯 形成全民运动健身的大风潮
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  第三是娱乐,体育和娱乐是很相像的,如果这个地区的人的运动习惯已经培养起来了,需要一些专业化的东西。但是如果大众运动还没有培养起来,一定要通过娱乐化鼓励运动,这是最核心的。美国的互联网叫商务互联网,中国的互联网叫做娱乐互联网,不能做娱乐大家如何做这个事情?娱乐化是很强劲的鼓励大家运动和锻炼的。

  4、咕咚是围绕怎么培养运动习惯设立的,其打造的运动生态系统包括数据、内容、赛事服务、增值服务四个方面。

  第一是数据,源于APP,各种智能硬件比如手环、手表、智能跑步机、智能场馆任何地方都可以搜集运动数据形成一个大的数据库,数据库形成之后可以针对任何个体运动过程中提供更好的服务,我们根据以往历史数据判断运动频率,运动步伐,运动专业人士可以在线实时分析指导,对个体来说有更大的价值。

  当然运动习惯的培养不是一蹴而就的,之前嘉宾也提到体育产业和很多产业不一样,它一个APP或者一个服务不可能快速爆发因为运动本身是个过程。运动习惯不可能今天用了就持续这个事情,全民健身运动始终是个坚持的过程、持久的过程,怎么培养用户运动习惯?

  第二是社交化,为什么这几年跑步热、骑行热的兴起除了国家的国民收入到了八千美元人均数字之外,社会发展的基础之外很重要的是移动互联网的兴起,我们在读大学的时候也喜欢晚上跑步,跑完觉得身心得到释放了很爽,但是最多告诉哥们说今天跑了十公里。但现在不一样了可以把运动数据分享到社交网络可以给你点赞,点赞的过程就是获得一种大众关注,让外界力量刺激你不断的应用。社交化是最重要的应用,场馆里也可以社交化了,周末约打球、爬山既是运动又是社交,维持朋友的关系和关联。

  我认为体育行业和娱乐行业非常类似,体育行业娱乐里面最多的是明星、IP之类的东西,体育行业也相似,体育有体育明星。奥运会要举办了,欧洲杯也有明星、重大的赛事、IP。我们咕咚是专注于全民健身领域的,在这个方面我们对行业有些思考和努力,所以我在这里为大家做一些分享和讨论,怎么做全民的运动生态系统。

  最后我们无论创业也好做任何事情都是,身体是第一位的,所以体育锻炼是必须的,如果大家运动必须要用咕咚。谢谢大家!

  全民健身是最重要的领域,我喜欢看球欧洲杯、世界杯甚至奥运会,但是这些仅限于看,我去看体育,并不代表我自己会参与到这个运动中来,但是全民健身不一样。当有7亿人参与到这个运动中的时候大家想象这个规模有多大?由此带来的场馆、装备甚至一些教练的培训课程这一系列的东西都围绕这个来建立。

  碎片化,大家都很忙计划去健身房或者什么地方锻炼,没有那么多时间,但是如果服务碎片化的,为什么我要跑上台,为什么我在走来走去其实我在运动,碎片化的时间整理整个的运动路径和逻辑,提升整天的运动图谱,通过这些让你觉得每天运动量应该是什么样的,应该培养习惯,通过APP的服务保证你这个事情入门并不是那么难,如果去健身房办卡不但要付出成本而且还要做一个什么事情,甚至说请假给我的老板请假说要去那个地方,甚至开车去某个地方还堵车,堵车成本是非常多的。碎片化可以让随时随地运动起来,而且在享受运动的快乐。

  一个产业的发展很重要的是参与这个产业的人口有多少,对于体育产业也是一样的,怎么判断这个行业进入了一个快速爆发的时期呢?很重要的是参与人口的比例,大众参与程度是多少,对于体育来说最重要的是什么?参与体育的人口有多少?

  现在我们进入了移动互联网时代,怎样用移动互联网改变体育产业的玩法这是最大的变革力量。

  这里我对体育圈有一个看法就是体育圈的三个世界,大家知道之前我们从全球的政治格局来说叫三个世界,以前讲美苏第一世界,欧美发达国家第二世界,广大发展中国家是第三世界,我认为体育圈也是这样的。为什么这样说呢?体育圈也是金字塔的,金字塔最顶端叫看运动的世界;类似于观赏性的体育,基本上所有的巨头都在这个领域投了重金包括乐视体育买中超两年运营权,包括腾讯买NBA,万达也买了一系列的东西。但是大家看到所有的IP基本上都是观赏性的,作为观众欣赏它,看比赛的乐趣、拼搏的精神。

  第三是赛事活动,我们所谓的赛事始终是围绕全民赛事的,比如马拉松,大型群众参与型,动不动几万人参加的,甚至在线上百万人同时参加赛事的,咕咚有自己的微马,还有创业跑,创业者和投资人交流都是在密闭空间里进行,为什么不能在户外更好的空间里面边运动边聊项目呢?而且创业就是个长跑,有没有耐力,能不能把项目坚持下去也是一个很好的判断标准。

  2015年我们举办过35场线上马拉松,很多传统的赛事觉得这个不靠谱,经过一系列运作之后大家觉得现在举办线下赛事没有线上服务支撑这还叫时尚的运动比赛吗?这是移动互联网对体育市场重大的改变:把线下技术和线上整合,彻底改变赛事的玩法,这就是一个证据。

  以前很多赛事包括马拉松都是在线下举办的,北京和上海的马拉松报名都很困难,还要摇号才能报上名,怎么满足这些用户的需求,能参与到北京马拉松或者上海马拉松来,任何线下赛事都有地域限制,不可能让很多人去同一个地方参加一个赛事,但是通过互联网可以,大家可以在线上参加比赛,全球任何地方参加同一个赛事而且还可以排名,这是通过技术手段彻底改变赛事玩法。

  以下是咕咚CEO申波的演讲实录:

  以前做体育觉得是竞技性的东西,其实不是,更多强调娱乐。我也参加过很多线下的半马、全马,我发现很多人是为了来秀的,拿手机来自拍,更多的是参与到当中来,逐步形成大家的运动习惯和生活方式的改变。

  1、我们对体育圈有一个看法:体育圈的三个世界,体育圈可以比作金字塔,金字塔最顶端叫看运动的世界,即类似观赏性的体育,基本上是巨头在这个领域重金购买了赛事版权;第二个场馆相关的世界;第三世界类似于像广大发展中国家一样,人数很多但是潜力最大,这就是参与运动的人群。

  6月25日上午,由亿欧主办,车来车往、微链协办的2016中国互联网+创业创新大会暨文创体育分论坛在北京索菲特大酒店成功召开,文创体育论坛上出席的嘉宾有中国文化产业基金副总裁龚睿先生、DamaiVR总经理李屹楠先生、微赛体育CEO侯昱华先生、朋友印象创始人栗浩洋先生、咕咚CEO申波、趁早CEO王潇、中央新影资本合伙人张真、以太创始人周子敬先生。会上他们对关于文娱及体育行业进行演讲,发表了自己对文娱体育行业的观点和看法,其中咕咚CEO申波做了如下演讲,主要观点包括:

  第三世界类似于像广大发展中国家一样,人数很多但是它的潜力最大,这就是参与运动的人群;就是每个用户不是来看的,是自己亲身运动的,在进入这个行业里面甚至原来不太爱运动,但是已经可以每周运动一两次这个我们认为叫参与运动的世界。

  我们打造的运动生态系统包括几个方面,都围绕个体运动,讲生态系统,很多体育圈其他的团队也在讲,但是我们核心点是围绕个体运动的。咕咚是围绕怎么培养运动习惯设立的,打造运动生态系统包括数据、内容、赛事服务、增值服务几个方面。

  5、体育赛事活动的玩法一定是线上和线下结合的,跨域地域、时间玩同一个赛事,形成全民运动健身的大风潮,是整体变革的力量,是一种趋势。线上马拉松是移动互联网对体育市场重大的改变:把线下技术和线上整合,彻底改变赛事玩法的一个证据。

  怎么来培养运动人口?咕咚就是参与运动的第一平台,咕咚现在用户已经超过87个国家,每天用户上传用户数据可以绕地球600圈,注册用户超过六千万。在线赛事2015年35场,2016年一百场,线下没有一个公司可以举办一百场了,线上可以,我们通过互联网改变这个生态,打造运动生态系统,所有的运动大家无论用咕咚还是其他的APP也好都是为了记录运动,这个记录就是数字化的过程,包括阿里都出智慧足球可以记录每一场运动的数据无论个体运动还是群体运动,数字化肯定是第一功能,当有数字化之后才能基于数字给大家做指导和分析,才知道用户的运动习惯提供更多后续的服务,甚至说保险、体检相关的业务。第一就是数字化。

  就是要打造全民的运动生态系统满足用户的需求,这样的运动习惯才能建立起来。

  体育产业伴随着国务院发布46号文件开始快速地发展,近日,体育总局发布的全民健身计划希望把2016-2020年中国每一周运动的人次达到7个亿,基本上应该占中国总人口的50%了,中国现在全民参与运动人群的比例并不是那么高,只有15%-20%,这五年规划里面这个数字是具有很大发展空间。

  还有线上的,比如举办各种线上马拉松就是把线上线下做整合,体育是很重要的一点。自行车领域专业自行车赛就是环青海湖、环海南大型的专业赛事但是大型的就是观赏型的,中国有上亿人是骑行用户,这些用户和大型赛事隔的太远两个之间怎么做个连接呢?可以打造短距离的骑不了七天的环青海湖可以间接参加,比如可以先骑十公里,过了之后再骑五十公里,这样可以和大众联结在一起,把大众的人升级培育之后到专业里面去这个体系是完美打通的,而不是割裂的。

  第四就是增值服务,包括好玩有趣的增值服务、运动会员这些东西,包括视频课程、专家指导都属于增值服务范畴,围绕的无非是通过我们的生态系解决运动前、运动中、运动后都需要什么,需要钱、装备、视频、课程这些我们都可以提供完整的生态系统。

  还有一点很重要,现在中国的体育产业约70%是体育装备带来的,剩下的才是体育的赛事、门票带来的,但是由此可以看到装备行业我认为是很重要的,而且装备行业很快会被改变,因为所有的装备比如跑鞋、装备是独立的产品,但智能穿戴式设备可以和行业很好的结合,包括和特步搞的智能跑鞋和智能T恤,可以测心率数据还可以防水洗,我认为智能化装备领域应该是未来很大的革新力量,会改变整个装备行业,因为这个领域。一年中国运动装备多少?这个领域又是体育产业最大的一块,这个领域和参与运动的人极度相和,最主要的是参与运动人口的急剧增加是整个体育产业最重要趋势。

  除了做这个还有线下落地活动,包括runninggirl,线下选拔帅哥美女在线上评选再投票,像快乐女生选出前三名大家共同参与,这些就是我们的尝试,怎么把这个事情做的更好玩、有趣让更多人参与到运动中来。其实很大的原因,现在体育锻炼无论是健身、跑步、骑车等体育锻炼都是反人性的事情,要克服一种生理上的不适去达到一个目标,怎么让大家觉得这个事情更好玩、有趣、参与到当中来,我们觉得要把事情做的好玩有趣吸引更多人让更多人参与,甚至建立跑团、骑行团搞一系列有趣的活动,包括上周搞的很著名的IP都是把体育娱乐化了。

  很多人去国外比如纽约马拉松,国外参加马拉松赛事+旅游一套服务,包括围绕赛事相关的一系列的东西,都围绕参与运动人群的巨大增加而增加。现在跑马拉松高端的人超级马拉松已经玩铁三了,人群不断的进阶。这些人群越到高端周边的消费就会快速增加,所以我们阶段最核心的是叫参与运动人群,快速打造参与运动的人群才能完成我们的目标,国家全民健身的目标,达到五年之后七万亿人群的运动规模,经常运动一周一次的规模,这才是体育最核心的内容。

  第二个场馆相关的世界;因为体育运动是非常特殊的服务,体育运动必须在具体场所执行这个东西,其他的APP打游戏只要躺着随时随地可以游戏了,但是体育不是这样,无论家里还是户外,无论是骑自行车还是登山都需要一个场所都需要空间,这个是围绕体育来说场馆相关的是非常重要的,这个我们也认为是小土豪玩的游戏,涉及到线下场馆的建立包括场馆相关的服务、票务都是围绕这个来做的,这是和场馆相关的世界。

  第二是内容,对一个社交和社区来说,内容是很重要的。什么叫内容?比如我们可以让更多专业运动员、运动达人、运动网红传播知识,给你一个他运动的视频、运动的课程,内容是很重要的。

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