2017-06-30 11:54 作者:中华健康网 出处:互联网
另外一个,是多层级的商家/产品服务。目前咕咚在内的国内运动App服务商拥有超过2亿用户的巨大体量,对任何一家运动装备、能量补剂商家来说都是香饽饽,怎样从线上平台引导到用户层面,快速构建线上消费渠道,实现消费盈利,同时还能保持移动端的用户体验,是运动App服务商接下来要面对的问题。 随着中国足球改革的兴起,体育产业的高速扩容,运动健身行业O2O的前景变得越来越可观,操作模式也越来越清晰。近日咕咚App安卓版5.5.1、iOS版5.5.0先后上架,新增功能“显示运动场地”自带场馆显示和评价,被业内看作运动领域的“大众点评”,这说明国内的运动App服务商正在尝试让运动O2O落地,形成消费闭环。 从运动O2O建立的整条价值链来看,移动端用户是关键因素,以消费潜力来估计,运动O2O能带来至少百亿元的规模,其中包括场馆推荐、教练选择、交通选择、快消品以及运动装备供应,都能在线上和线下同时形成消费。运动App服务商率先打通线下资源和线上用户,靠的是思维的转变,将“资源拥有者为中心”的陈旧方式,转向“用户为中心”,通过移动互联网入口,引导资源向用户流动,释放消费需求。 咕咚的做法非常清晰,先引入“运动社交”平台化概念,建立UGC引导,推动草根运动明星的聚合效应;然后,提升线下服务的种类,通过“天气、PM2.5提示”提供室内运动引导,带给用户更丰富的运动环境选择;加上“显示运动场地”带来的运动场馆信息,将线下运动的O2O直接做到移动端。 二、“场地点评”能促进运动场馆提升服务质量,同时减少了运动场所和用户之间的信息不对称。这一步非常关键,用户对场馆的印象和评价,是UGC向消费行为的正常导流,运动App通过合理的UGC指引,在场馆、教练、交通、快消品和运动装备等方面同时提供需求,用户能更好地完成线下消费。 三、运动健身场馆面向移动互联网进一步接入。将线下的运动数据移到线上,以及把运动社交、线上服务等项目直接推向用户,利于用户获得线上(App)和线下(场馆)的最佳使用体验。 目前运动O2O的具体思路为: 运动O2O的价值链其实并不长,这个链条的特殊性在于服务的多样性。除了场馆服务,用户更看重的是“人”的配套服务,例如健身要有私人教练的服务,足球场、篮球场、羽毛球场要有裁判服务,等等。这些特殊人员的配套服务没有推荐机制,价格也不透明,在运动O2O的价值链上难以体现行业规模和服务水准,运动App服务商在不断平台化的过程中,可以通过日常UGC、PGC进行引导,迅速“去中介化”,直接提升用户对人力服务的体验。 一、“场地显示”释放资源。以LBS服务为标签,显示用户身边的所有运动健身场馆,将线下场馆/服务信息直接推送到移动端,引导用户向场馆服务靠拢,实现服务引流。
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